Lune

Clomy17のカービィSpeedrun資料置き場です。

星のカービィ ウルトラスーパーデラックス Speedrun 豆知識編

機種差

DSvs3DS

はるかぜとともに等のステージ直前の寸劇的なムービーの読み込みがDSの方が多少早いらしい。他の違いは見つかっていない。

言語差(タイム編)

基本的には、日本版とそれ以外でステージに違いがある。

結論から言うと、Full game系のspeedrunは全て韓国版最速。

日本版
  • 韓国版よりテキストが長かったり短かったりする。(漢字を少なめにしている分不利か。)
  • メタナイトの逆襲では最速?(韓国版とテキストでの差がはっきりしていない。)
  • Chapter3のボンカース戦の直後にある爆弾ブロックが一番下にあり、壊しやすいのでその分有利?
  • 大王の逆襲ではテキストが短いので最速。
  • ウィングの急上昇・急降下バグがある。

(参考)

www.youtube.com

北米版
  • メタナイトの逆襲のChapter3のボンカース戦の直後にある爆弾ブロックが下から3番目にあり、壊しにくい。(ダッシュジェットずつきで壊すと、爆発が間に合わずぶつかるので遅い気がする。)
  • 銀河に ねがいをでのコピーの切り替え時の行動開始?が微妙に遅いらしい。(見た目にはわからない程度)。ボス戦のよう前のように準備が長ければロスはない。
  • 格闘王への道のエレベーターが一番上から始まる。(100%で有利)
  • ウィングの急上昇・急降下バグが無くなっている。(RTAでは今のところ使わないが)
  • テキストが長すぎる。Beat RotKですら1分以上遅い。
韓国版

テキスト以外は北米版と同じ。

  • バトルウィンドウズのテキストが早い。特にポイント取得の部分(「〇ポイントあがった!」が日本版では右揃えで表示される(少し左側にスペースがある)が、韓国版では左端から始まる)。他は微妙。
  • 洞窟大作戦、銀河に ねがいを、メタナイトでゴーDXで数秒有利。
  • 格闘王への道もバトルウィンドウズ分少しだけ早いとか。

言語差(小ネタ編)

日本版
  • メタナイトの逆襲のChapter7で最速で扉に入ると、「(…すまない)」が「(…すま」までしか表示されない。
北米版
  • 食べ物が違う。(カービィシリーズではよくある。)
  • 銀河に ねがいをで下画面が押せるときだけ明るくなる。(チカチカする。)
韓国版
  • メタナイトの逆襲のChapter7で最速で扉に入っても、「(…미안하다.)」(「(…すまない)」に相当)が最後まで表示される。

アクションについて

  • ヒットストップは3F。
  • 崖をダッシュで降りた時、カービィが空中に浮く瞬間のフレームまでジャンプできる謎仕様。
  • 吸い込みは謎が多い。吸い込み始めの1F後から自分付近の上下に判定が出る地味に吸い込み損ねが起きる仕様。零距離吸い込みで遠くにあるはず物を吸い込むと、無かったことになったりちゃんと吸い込めてたり(結果素早く吸い込めるし、TASに使える?)する。
  • ずつき時はカービィの判定が上に伸びるっぽい?
  • ガードは大事。着地硬直時やダッシュ時も素早く方向転換できる。あと何かすり抜け床のすり抜け時間が早い。
  • ビームのサイクルビームは慣性が多少ある。(Wii以降の作品ではジェットのため並みに慣性が死ぬ。)
  • ヒットストップ中の入力は何も起きない
  • ジェットずつき・ダッシュはあからさまに判定が上下と進行方向に伸びる。(ヒットストップでクラッカーが出ない!?はよくある。)

ゲーム内タイマーについて

  • ウルトラスーパーデラックス以降の現状全て(全部やっては無いので自信はないけど)のカービィシリーズ作品ではフレームレートによらずに「60F=1s」で管理している。約分するなら「3F=0.05s」。(エアライドでは違うことは確認。)
  • つまり、3Fごとにタイマーが0.05s進む。
  • 1,2Fについては端数が存在するので、それをどう処理するかは作品によって異なる。具体的には小数第3位の「切り上げ」か「切り捨て」。
  • ウルデラや、トリプルデラックス以降の格闘王系のものは「切り上げ」型。この場合タイマーが「0.02s→0.04s→0.05s→0.07s→0.09s→0.10s→…」と進む。
  • 因みに、Wiiの格闘王やカービィファイターズ(トリデラのサブゲームを含む)は「切り捨て」型。この場合タイマーが「0.01s→0.03s→0.05s→0.06s→0.08s→0.10s→…」と進む。
  • メタナイトでゴーDXでは各区間タイマーはこの仕様。合計はただの合計なのでこの限りではない。(余談だが、合計フレーム数が同じでもタイムが異なる場合がある。例えば、2ステージを(0F,3F)でクリアした場合は0.05sだが、(1F,2F)でクリアした場合は0.06sになる。0.01s以上の差は出ないし、区間別にみれば公平なので、大した問題ではない。)

星のカービィ ウルトラスーパーデラックス Speedrun Beat RotK編

私的な備忘録な感じ。つまり、動画(一番下)を見ただけではわかりにくい部分の補足。

基礎動作関連

ジャンプの動きは一定。つまり小ジャンプができない。

空中でL/Rを押しても何も起きない。なので、すり抜け床をジェットのため→ガードで降りる際のガードは最初から押したままで良い。 ジェットずつきでの爆弾ブロック破壊は少し上側。というかカービィの判定が上下とも広め。

ダッシュジェットずつきは断りがなければ上+左右入力が基本。他、見ればわかるところの上下入力の有無は書かない。また、左右入力中にB入力が少し遅れれば、上下だけでなく左右もズレる。

ガードした方がすり抜け床を降りるのが早い。梯子はガード+下で捕まらずに降りれる。

ボスも雑魚敵も乱数の絡みが異常に多い本作は、その意味でTASをマネしたくない場合がある。よって、タイムの犠牲が少なくて済み、かつどのパターンでも共通で対応できる所謂(動く)安地的なものを選んでいる。

ルート組みの考え方

周期行動する敵は出現タイミングがずれたら行動もずれるので、ミスしたら安定を。

ボスも雑魚敵も乱数の絡みが異常に多い本作は、その意味でTASをマネしたくない場合がある。よって、タイムの犠牲が少なくて済み、かつどのパターンでも共通で対応できる所謂(動く)安地的なものを選んでいる。

ムービースキップ

ステージの導入やムービーのスキップはB(何で?)かstart。(Bが連打しやすいと思う。)

ダイナのゴールゲームと逆襲系のコメント送りはABXY。(前者は全ボタンを流れるように押すと最速が取りやすい。後者はY推奨(Xはリアクター後に事故る)。)

新ステージ追加も同上。(XかYを連打して次のステージを画面タッチが確実。)

グルメレースは、(各レースの勝敗のとこはAでもいけるが、最後は)startのみ。

はるかぜと ともに(Spring Breeze)

難しい。というか運ゲーが多い。

グリーングリーンズ(Green Greens)

1 完全に浮く瞬間までは地上判定。落ちないように。
2 ミックスは11個目。ポピーの運盤が難関。

フロートアイランズ(Float Islands)

6 ロロロ&ラララ
むてきキャンディ中なので動きが早い。

バブリークラウズ(Bubbly Clouds)

3 右の先行入力無し。最初のジャンプは1段分。
5

ブロックの境目くらいにずつき。ぶっちゃけ運。

7 クラッコ
クラッコ リベンジより遅めにジャンプ

マウント デデデ(Mt. Dedede)

2 最初のクラッカーは最速だと当たらない。2回目のクラッカー後の距離調整はロスはない。

白き翼 ダイナブレイド(Dyna Blade)

ピーナツ平野(Peanut Plains)

1 最初のスライディングは早いとホバリングする。バウンドを防ぐコツはない。
2 ミックスは12個目。ジェットずつきの右入力不要。
3 最後の爆弾ブロックは、ホバーの慣性も考えて高さを合わせる。
4 コックカワサキを倒したら、左にある程度ダッシュ

マシュマロ城(Mallow Castle)

2 最初のずつきはスカイハイと一緒に練習すれば割と安定する。
4 最初は右を押さずに、着地直前にダッシュ入力(空ダ)
5 最初のダッシュの量に応じて、3~4回目のずつきから、最初の爆弾ブロック破壊まで右入力しない。トゥーキーの奥で下入力

ココア洞窟(Cocoa Cave)

1 右を押さずに下だけ。
2 最初2回は気持ち遅め(無理はしない)、そこからは極力最速。
3 ジェットダッシュ後はそこそこしっかりジャンプ、右入力はワドルドゥまで無し。倒した直後のずつきは下入力。ロッキーにぶつかった後少しダッシュ
4 最初気持ちダッシュ
5 後半のずつきの高さは途中の天井ギリギリ。
6 最初しっかりジャンプ。

キャンディ山(Candy Mountain)

1 最初のシャッツォ後に少し右にダッシュする。3回目のジャンプは最高点。ジャンプしてバーニンレオの炎を避ける。
滝に入ったら右入力のみ。
2 ホバーヒート後、少しダッシュしてワドルディへの頭突きを避ける。
4 最初のジャンプは低め。2回目ジャンプしたら右入力不要。
6 能力星が左に行かないように。ミックスは2個目
7

最初は下押しての2ずつき後即左入力、着地した瞬間B。ボンカースの死体処理は少し早めにジェットダッシュすると、上入力しても掴まないし、位置も最適。

ダイナブレイドの巣(Dyna Blade's Nest)

1 ずつきを1,1,2,1,1,1に分ける
3 ダイナブレイド
真ん中で両方対応可

洞窟大作戦(The Great Cave Offensive)

ちていの木々(Sub-tree)

  ジェットミックス有り 無し
1 ミックスは23個目 ミックスをミスしたらはしご下のバードンを吸い込めばいい。
4   2回目のコンドルダイブは坂を登った直後くらい
5
6
後半あたりに下入力 最初少しだけダッシュ
8 ファッティホエール

水しょうの畑(Crystal)〜

1 右入力無し
5  

しんぴの楽園(Garden)

5 最初左右を押さない
7 右を押さない
8 ため始めは着地の少し前

メタナイトの逆襲(Revenge of Meta Knight)

コメント送り直後のダッシュとかいう鬼畜

Chapter 1

1 ミックスは3個目
2 ジャベリンナイトはパターンいろいろ

Chapter 2

1 最初少しダッシュ。途中から右を押さない。下は適当
4 ウィスピーウッズ
炎の後のクラッカーは遅め意識。
ツインウッズ
炎2回クラッカー2回+ちょいため。を両方に
息がまっすぐなら少し待つ、下向きならジャンプ。

Chapter 3

1 下入力はラブリーの後から
2 梯子右半分からジャンプ最高点でリンゴにぶつからない
3 ボンカース左:45+20+20+20+45
ボンカース右:30+20+45+10+45
両方星を出した場合、いい感じのタイミングでふきとばしすると、最後のn+45をカットできる。
5 少しダッシュしてからジャンプして、バーニンレオの炎を回避。

Chapter 4

1 最初のダッシュは最低限。少し右入力少なめ
4 ジュキッド:(10)+20+110。ポピー:45+45
5 意外とビームにも注意

Chapter 5

1 ブロックらへんに行ったら下を押し始める。
2 ダッシュジェットずつきはほんの少し遅め

Chapter 6

2 ジェットずつき前のジャンプの高さは全てブロック1個分。最後はための炎安定
3 最初のスイッチ後のダッシュは少し待つ
最後ホバーで待った後のやつは、下がるのが早いとトゥーキーにぶつかる
5 リアクター
3連砲台撃破のコツを書く。
上の砲台はレーザーを当てながらなら撃破可能か検証

Chapter 7

4 メタナイト
60+45×3+22+60

銀河に ねがいを(Milky Way Wishes)

ジェットで星をつかむ時、2回目のソぐらいが最初のジェット。2回目に一瞬ホバー。

大空の星 スカイハイ(Wind Planet Skyhigh)

2 高いところの吸い込みはブロック直前で。一瞬ダッシュしてから空中で吐き出す。
Boss 45+22+45×3 or 45+22+30+22+80

洞穴の星 ケビオス(Cave Planet Cavius)

2 一番下の地帯は、サーキブルにギリギリぶつからないように左入力を調節し、そこからは全部入力。上下調節も忘れず
ミスったら無理せず右で鬼殺し
3 最初の梯子は最後まで降り切る
4 ワムバムロック
BGM始まって1,2,だいしゃりん。着地に左を向いておにごろし。

灼熱の星 ホットビート(Flame Planet Hotbeat)

1

最初のずつき6回はB入力を下がりすぎない程度に間隔をあけて、サーキブルを倒す。

無敵キャンディ周辺のずつきは少し右よりで始める。

3

無敵のBGMが切れかけだったら、炎の上でギリギリダッシュできる?出来ない?忘れた。

それより遅ければ無理だが、無敵が切れる分違いの分か…ができる

機械の星 メックアイ(Machine Planet Mekkai)

3 しゃがんだまま慣性で降りると、すり抜け床を抜けるが、やらない方が楽。その後の床を降りた後のずつきはダッシュが切れた時に。
4 ボンカースは無敵で倒せるが、時間に自信がないならガードしておけば、切れた後に弾かれる。
4 ヘビーロブスター
28×((2+34)or3)+80×3。ジャイアントスイングは少し遅めで28を当てつつ、歩きパターンで3回当たるように。

草花の星 フロリア(Grass Planet Floria)

1 ずつき用の上入力で扉に入らないように

水の星 アクアリス(Water Planet Aquarius)

2 ゴルドー前で一瞬下入力を切って、直角に爆弾ブロックに向かう
4 すり抜け床の間少し上らへんでジェットダッシュ
5 星型弾はコピー選択すると消えるので注意

常夜の星 ハーフムーン(Eternal Planet Halfmoon)

6

バトルウィンドウズ

あくまのきしのハンマー投げはXを押した瞬間左入力すると、28が当たりやすい。

グランドドラゴンの「先制」みをかためるはちゃんと2回おにごろし。

そうでない場合は、炎以外の攻撃時に吸い込むと早く終わる

ギャラクティック・ノヴァ(Galactic Nova)、???

1 後ろからの炎はほっといても当たらない。HP半分あれば余裕
3 着地に右を向いておにごろし。

大王の逆襲(Revenge of the King)

要所で理不尽な運ゲー

パープルプランツ(Purple Plants)

2 ガルベルはかぶとわりで弾いた後にダッシュ。突進時はガード(しないと猶予がかなり短い)。
3 ペロットをかぶとわりで浮かせる際、位置が悪いとぶつかる。ペロットが降りてくるパターンに備え、少し下がる。ミックスは20個目。
後々クーザーにぶつからないような位置でジェットダッシュ
4 ファンファンはクラッカー4回+炎2回。前にステップを踏まれてもいいような位置で。後々クーザーに(略)
ばくれつジャンプでの死体処理は真上でやると炎判定に化けるので、端に当てる感じ。
5 バイオスパークを全力で処理。すり抜け床に近いなら下からずつき、遠いなら右端より少し左でためずつき、遠くで何か斬りまくるやつならスルー。
6 ウィスピーウッズ リベンジ
最初の右への移動量不足に注意。クラッカー3回+((クラッカー3回+ジェットキック)orダイビングロケット2ヒット)。
クラッカー4回目をするかは敵の動きを見て素早く判断。
一番後ろの林檎はガードで消した方がいい。一番前の林檎は少し後ろから掴むように。ダイビングロケット後は一瞬ホバーヒート+弱ジェットずつきで星を取る。

イリュージョンアイランズ(Illusion Islands)

1 最初に少しダッシュしてブロック破壊。意外と猶予はある。
2 最初一瞬ダッシュ
3 最初少しダッシュ
ペロットを浮かせた後のジャンプして、次のペロットがボムを避ける
ずつき連が遅いと最後にぶつかる
4  
5 3体目のミスター・アングリップがうまく浮くくらいの、少し遅めの間隔。迷いを捨ててちゃんと入力すれば4体目も浮く。
6 ワープスターダッシュジャンプの最高点でのジェットずつきでギリギリ。
7  
8 ロロロラララ リベンジ
素早くスライディングしてためて状況に応じてダイビングロケット2+1ヒット。溜まってから動くのを意識すればどこでも間に合う。(3段目を掴む場合はジャンプの最高点)。
ラスト1ヒットは慎重に。
撃破後、星をとる直前にホバーヒートを出せば微短縮。保険でホバーヒートは出し続ける

クラッシュクラウズ(Crash Clouds)

1 クラッカー出さないと凍る。
2 ブラッチー前のジャンプは左から2つめのブロックでジャンプ。ワドルディギリギリのは、ブロックのギリギリ真下。
3 2回のずつき→ジャンプの後のジェットずつき連打は、できるだけ右側で開始すれば、ペロットのボムを避けれたり、剥がれた能力星が奇跡的に生きてたりする(6勝)。
4 W字タックルが多い(動画参照)。HPが溜まる効果音が鳴って15F程度後に操作可能。最初のクラッカーは左すぎると当たらないが、全パターンで確定なので重要。
真っ直ぐ左パターンなら、ワドルドゥを落とすのを願って追加でクラッカー+炎+ダイビングロケット。他のパターンはゴミ。
5 ブロック破壊が現在の課題。
6 左を向いていた方がコピーが剥がれた時に回収しやすいかも。
7 クラッコ リベンジ
下から回り込むパターンの方が、ワドルドゥを出すのが0.2秒程度遅いのだけ注意すれば余裕。

マウントデデデ上空(Mt. Dedede Sky)

カブーラーのピンクの部分の正面を意識してスターショットを3ヒットさせる。重なると1ヒット扱いになる。3秒くらいの運ゲー

リベンジ オブ デデデ(The Revenge)

  無敵キャンディミックス有り(4~7) 無し(4~7)
3 事前に溜めないと(実質?確定で?)運ゲー。クラッカー3回+炎3回+22。
4 パラソルワドルディの近くで吸い込み始めると、パラソルのゼロ距離吸い込み扱いになる模様。その場合、パラソルのみを吸い込んだことになる。食べ物をいい感じで吸い込むと、バーニンレオが炎を吐いても吸い込める。キャンディは20個目。 ジェットずつき4回+3回。バーニンレオは炎を出される前に確定で倒せるので要練習。
5 中ボスの奥に着地して右を向かせること。 クラッカー3回+炎2回。ターンするパターンに注意。最初ジャンプした後のターンには更に注意。
6 ジャンプは2回とも最高点なのは実は両ルート一緒。 チリーを倒したら右入力をやめてワドルディにぶつからないように。
7 中ボスの奥に着地して右を向かせること。 行動が早すぎて、パターン分岐が異常に多い。前回同様クラッカー4回+炎2回。2回目のクラッカーを少し様子見るのが安定させるコツだと思ってる。
突進が速いおかげでクラッカーを当てつつ無敵ですり抜けられる。楽ではないので、ジェットダッシュで安定をとるのは手。
8 最後のワドルディにぶつからないように、右入力をしない
9 2体の時点でパターン分岐が2乗通り。既に理不尽。そして、掴み判定が広すぎる。手が伸びる範囲が判定なんだろうけど、そんな毎回引くわけでも無いので対処が難しい。
特に両方掴んで来たら詰みなので、上に逃げる。
10 ホバーヒートの炎でブロックを壊した後のためは着地直前に終わるので、余計なことをするとばくれつジャンプする。
青い星の1個後のマスで前に星を出し、バンダナワドルディと一緒に零距離吸い込み。
11 マスクド デデデ
4発目のおにごろし直前の位置をデデデの真ん中に調整するのが大切。あんまり遅いと、80ダメージの前に被弾するけど。4発目後被弾で弾かれるので、炎が当たる向きでおにごろし火炎ハンマーにて〆。

Full game(Beat RotK)のタイマー上のタイムととILとの大まかな差

はるかぜと ともに(Spring Breeze) 14s
白き翼 ダイナブレイド(Dyna Blade) 26~27s
洞窟大作戦(The Great Cave Offensive) 11.25s
メタナイトの逆襲(Revenge of Meta Knight) 4s
銀河に ねがいを(Milky Way Wishes) 15.25s
大王の逆襲(Revenge of the King) 10.75s

自己ベスト動画

大王の逆襲安定ルート

https://youtu.be/brsKbNP3-bs

(参考)格闘王への道 ジェット 5:36.17

https://youtu.be/W04jetOKjbM

カービィファイターズZ 確率系データ

適当に編集しているまとめwiki。動画もここからが一番見やすいかな。

確率の情報は練習そのものの参考になるわけではないので、まとめwikiには書いていません。

とはいえ効率良いリセゲーは必須なのでここに。

あと、等確率なのは仮定で、検証してません。統計的に推定しようにも、データをとるのが面倒だし。誰か解析しない?

場合の数

こっちは、wikiの情報に何通りかを追記しただけ。

CP候補

Aグループ ソード、カッター、ビーム、パラソル、ハンマー、ボム
Bグループ Aグループ、ビートル
Cグループ ウィップ、スナイパー、ファイター、ニンジャ
全て Bグループ、Cグループ、ベル

の4つの中から今まで選ばれなかったものを以下のように抽選している模様。

1戦目 A
2戦目 A(2)
3戦目 B
4戦目 味方:B/敵:C
6戦目 全て
7戦目 全て(3)
8戦目 全て

( ()内の数字は選ぶコピーの種類数 )

よってCP候補は、最初に選んだコピー別に

A 172800(=5×(4×3×5!)×4!)
ビートル 345600(=5×(4×6!)×4!)
C 518400(=5×(6×4×6!)×3!)
ベル 691200(=(10×4×6!)×4!)

通りになる。あれ?前計算した時より桁が一つ多くないか?

因みに、7戦目のてきは2種類のコピーだが、CP1,2は初期位置が違うので一応別パターンにしている。気にしないならパターン数は半分になる。

ステージ候補

2戦目 バタービルディング
ボヨヨンハンドステージ
ワドルディトレイン
3戦目 バタービルディング
ボヨヨンハンドステージ
ワドルディトレイン
キャッスルロロロ
クーの森
4戦目 バタービルディング
ボヨヨンハンドステージ
ワドルディトレイン
クーの森
バブリークラウズ
6戦目 バタービルディング
ボヨヨンハンドステージ
ワドルディトレイン
こうじょうけんがく
ダイナブレイドの巣
ハルドラボ火山
7戦目 同上
8戦目 バタービルディング
デデデリング
ダイナブレイドの巣
ハルドラボ火山

より、ステージの出現パターンは

3×( 2×2×(2×2+1×1) + 8×2×(1×3 + 2×2 + 2×(3/3+2×2/3) + 1×(2/3+1×2/3))

+ 3×2×(1×3 + 2×(4/3+3×2/3) + 4×(3/3+2×2/3) + 2×(3×2/3+2/3) + 1×(2×2/3+1/3)) )

 =1152 通り

All Abilities全体で

5^24 × 3^64 × 2^183 ≒ 2.5 × 10^102

因みにオセロが 10^60 程度、チェスが 10^120 程度。

確率

独立が弱すぎるので、2つを掛けても両方が出る確率になることはあんまりない。

CP

Aグループのコピー能力を選んだ場合
コピー名 A ビートル C ベル
3戦目
4戦目なかま
2/3 1/3    
6戦目以降 2/15 1/15 3/5 1/5
ビートルを選んだ場合
コピー名 A C ベル
3戦目
4戦目なかま
1    
6戦目以降 1/5 3/5 1/5
Cグループのコピー能力を選んだ場合
コピー名 A ビートル C ベル
3戦目
4戦目なかま
3/4 1/4    
6戦目以降 3/10 1/10 2/5 1/5
ベルを選んだ場合
コピー名 A ビートル C
3戦目
4戦目なかま
3/4 1/4  
6戦目以降 3/10 1/10 3/5

ついでに、めちゃむずのコピー厳選の指標とその確率を残しておきます。確率はこれくらい高め(?)じゃないと完走できない。結局は、CPがデレるまでリセゲーしてる内にもっと理想に近いパターンになってるんだけど。

ソード、(カッター、)パラソル、ボム、(ウィップ、)スナイパー、ニンジャ

8戦目と(3,4,6戦目何か2つ)がハンマー、ビートル、ベルである確率

〜ボム(A): 4/25 (=2/5×(1/3×2/5 + 2/3×1/10))

ウィップ〜(C): 1/15 (=3/6×(1/6×2/5 +2/3×1/10))

ビーム、ファイター

ハンマーが3戦目以降、カッターが3,6,8戦目、スナイパーが6,8戦目に出る確率

ビーム: 1/80 (=1/10×(1/3×3/4×2/5 + 1/3×3/4×1/10))

ファイター: 1/50 (=1/5×(1/4×2/3×2/5 + 2/4×2/3×1/10))

ハンマー

8戦目と(3,6戦目どちらか)がビートル、ベルである確率

1/6 (=1/3×2/5 + 1/3×1/10)

ビートル

8戦目と(3,6戦目どちらか)がハンマー、ベルである確率

1/12 (=1/2×(1/3×2/5 + 1/3×1/10))

ベル

8戦目にハンマーが出ればいいんじゃない?

ステージ

ステージ名

ボヨヨンハンドステージ

ワドルディトレイン

バタービルディング クーの森 ダイナブレイドの巣
ハルドラボ火山
こうじょうけんがく キャッスルロロロ バブリークラウズ デデデリング
2戦目 1/3 1/3            
3戦目 1/6 1/6 1/4     1/4    
4戦目 11/72 11/72 11/48       5/16  
6/7戦目 23/288 23/288   73/288 73/288      
8戦目   5/72   179/864       223/432
出現率 13/16 127/144 23/48 617/864 73/144 1/4 5/16 223/432

やさしいで記録が出る実質的な条件

3,6戦目はバタービルディング以外が出て、8戦目がダイナブレイドの巣で、こうじょうけんがくは出て、ハルドラボ火山は出ない

の起こる確率は

43/1296 ≒ 1/30.14

キャッスルロロロも厳しいが、バタービルディングで奇跡が起きたりたりする分として一応除いた。

結局は、CPのジャンプが少ないことの方が大事だし。

自己紹介

Clomy17です。

 

関連アカウント

speedrun.comでも各種リンクに飛べます。

Discord

Clomy17#0543

speedrun.com(記録集)

www.speedrun.com

Twitch(配信)

www.twitch.tv

Twitter  

twitter.com

YouTube

www.youtube.com

ニコニコ動画

基本はYouTubeのみですがたまにこっちにも上げてる

www.nicovideo.jp

speedrun.com以外の記録

星のカービィ トリプルデラックス - カービィファイターズ! - All Abilities やさしい

38:41

活動履歴・予定

2021/04/03

カービィシリーズタイトルRTAリレー3

日本Aチーム(カービィ野郎Aチーム~終わりの始まり~)第13走者 : ウルトラスーパーデラックス - Beat RotKで出場。

区間賞獲得。チームとしては2位でした。