星のカービィ ウルトラスーパーデラックス speedrun 豆知識
機種差
DSvs3DS
はるかぜとともに等のステージ直前の寸劇的なムービーの読み込みがDSの方が多少早いらしい。他の違いは見つかっていない。
言語差(タイム)
基本的には、日本版とそれ以外で仕様に違いがある。
結論から言うと、「大王の逆襲」(これは日本版最速)以外は全て韓国版最速。
- 「はるかぜと ともに」「白き翼 ダイナブレイド」「激突! グルメレース」では差がない。
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日本版と韓国版の具体的なタイム差やテキスト比較は 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス speedrun 韓日テキスト比較編 - Lune にて。
日本版
- 韓国版よりテキストが長かったり短かったりする。(日本版は漢字を少ないが、韓国版は余計な表現が追加されていたりする。)
- Chapter3のボンカース戦の直後にある爆弾ブロックが一番下にある。(SDXと同じなのでこちらが正しいのだろう。)
- 「大王の逆襲」ではテキストが短いので最速。
- 格闘王への道のエレベーターが二番目に上から始まる。(100%で不利)
- 「銀河に ねがい」でのコピーの切り替え不可能な時間が短い。特に中ボス戦で響く。ただし、Any%では、バトルウィンドウズでの不利を埋められない。100%は微妙。
- ウィングの急上昇・急降下バグがある。
(参考)
北米版
- メタナイトの逆襲のChapter3のボンカース戦の直後にある爆弾ブロックが下から3番目にある。(おそらく配置ミス。)
- 「銀河に ねがいを」でのコピーの切り替え不可能な時間が長い。
- 格闘王への道のエレベーターが一番上から始まる。(100%で有利)
- ウィングの急上昇・急降下バグが無くなっている。(今のところ使わないが)
- テキストが長すぎる。Beat RotKですら1分以上遅い。
韓国版
テキスト以外は北米版と同じ。
- バトルウィンドウズのテキストが短い。
- そのため「洞窟大作戦」「メタナイトでゴーDX」で数秒ほど有利。
- 「メタナイトの逆襲」「銀河に ねがいを Any%」「格闘王への道」「ヘルパーマスターへの道」も少しだけ早い。
- メタナイトの逆襲に関しては、上記爆弾ブロックの配置の違いがあるので、完全に有利とは言い切れない。
言語差(小ネタ)
日本版
- メタナイトの逆襲のChapter7で最速で扉に入ると、「(…すまない)」が「(…すま」までしか表示されない。
北米版
- 食べ物が違う。(カービィシリーズではよくある。)
- 銀河に ねがいをで下画面が押せるときだけ明るくなる。(わかりやすいがチカチカする。)
韓国版
- 北米版と同じ
- メタナイトの逆襲のChapter7で最速で扉に入っても、「(…미안하다.)」(「(…すまない)」に相当)が最後まで表示される。
基礎動作関連
- 小ジャンプができない。
- ヒットストップは3F。
- 崖をダッシュで降りた時、カービィが空中に浮く瞬間のフレームはジャンプできる謎仕様。
- 吸い込みは謎が多い。零距離吸い込み(の次フレームに?)遠くにあるはず物を吸い込むと、無かったことになったりちゃんと吸い込めてたりするバグがある。
- 頭突きの攻撃判定は喰らい判定より上に伸びている。ジェットずつきやダッシュは進行方向及び上下に。(水中の敵も倒せるほど。)(ヒットストップでクラッカーが出ない!?はよくある。)
- ミックスは猶予各4F。Aを押したときの表示の1個先のものが4F or 1F後に出る。能力は4F後。いてっ!、むてきキャンディは1F後に取得。
- ガードは大事。着地硬直やダッシュの滑りを防いで素早く方向転換できる。あとなぜかすり抜け床のすり抜け時間が早い。
- ビームのサイクルビームは慣性が多少ある。(Wii以降の作品ではジェットのためのように慣性が死ぬ。)
- ヒットストップ中の入力は何も起きない(当たり前だけど)
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空中でL/Rを押しても何も起きない。なので、すり抜け床をジェットのため→ガードで降りる際のガードは最初から押したままで良い。
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ジェットずつきでの爆弾ブロック破壊は少し上側。
ムービースキップ
- ステージの導入やムービーのスキップはB(何で?)かstart。(Bが連打しやすいと思う。)
- ダイナのゴールゲームと逆襲系のコメント送りはABXY。(前者は全ボタンを流れるように押すと最速が取りやすい。後者はY推奨(Xはリアクター後に事故る)。)
- 新ステージ追加も同上。(XかYを連打して次のステージを画面タッチが確実。)
- グルメレースは、(各レースの勝敗のとこはAでもいけるが、最後は)startのみ。
ゲーム内タイマーについて
- ウルトラスーパーデラックス以降の現状全て(全部やっては無いので自信はないけど)のカービィシリーズ作品ではフレームレートによらずに「60F=1s」で管理している。約分するなら「3F=0.05s」。(エアライドでは違うことは確認。)
- つまり、3Fごとにタイマーが0.05s進む。
- 1,2Fについては端数が存在するので、それをどう処理するかは作品によって異なる。具体的には小数第3位の「切り上げ」か「切り捨て」。
- ウルデラや、トリプルデラックス以降の格闘王系のものは「切り上げ」型。この場合タイマーが「0.02s→0.04s→0.05s→0.07s→0.09s→0.10s→…」と進む。
- 因みに、Wiiの格闘王やカービィファイターズ(トリデラのサブゲームを含む)は「切り捨て」型。この場合タイマーが「0.01s→0.03s→0.05s→0.06s→0.08s→0.10s→…」と進む。
- メタナイトでゴーDXでは各区間タイマーはこの仕様。合計はただの合計なのでこの限りではない。(余談だが、合計フレーム数が同じでもタイムが異なる場合がある。例えば、2ステージを(0F,3F)でクリアした場合は0.05sだが、(1F,2F)でクリアした場合は0.06sになる。大した差は出ないし、区間別にみれば公平なので、大した問題ではないが。)